Cathode-Ray Tube Amusement Device: Game Elektronik Interaktif Pertama

Cathode-Ray Tube Amusement Device, game elektronik interaktif pertama. 
Cathode-Ray Tube Amusement Device, termasuk salah satu kandidat video game pertama dalam sejarah.
(sumber: Time Graphics) 
 
Kalau kita membicarakan video game pertama, biasanya banyak orang akan berpikir bahwa Magnavox Odyssey adalah awal dari segalanya atau Pong yang memiliki pengaruh besar di industri game. Padahal, sebelum mereka ada satu video game yang dinobatkan sebagai kakek dari video game, alias kandidat video game pertama dalam sejarah.
 
Menariknya, teknologi pada zaman dulu biasanya hanya berfokus pada keperluan ilmiah, militer, maupun komunikasi, sementara itu belum ada game dalam bentuk elektronik. Belum pernah ada yang membayangkan bahwa sebuah perangkat elektronik dapat digunakan sebagai media hiburan interaktif.
 
Di situlah lahir sebuah penemuan sederhana yang akhirnya dinamakan Cathode-Ray Tube Amusement Device.
 
Sejarah Cathode-Ray Tube Amusement Device
 
Lupakan dulu industri game yang bernilai miliaran dolar, karena kita akan membahas sesuatu yang sangat jauh dan sederhana di belakang sana tentang Konsep membuat video game interaktif pertama yang muncul pada sekitar tahun 1947.
 
Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Goldsmith adalah orang yang berperan penting dalam penemuan ini, mereka adalah fisikawan sekaligus pakar televisi yang memiliki pengalaman di bidang teknologi tabung sinar katoda (CRT) dan Mann bekerja sebagai rekannya dalam mengembahkan idel untuk mewujudkan rancangan perangkat tersebut menjadi sebuah prototipe yang dapat dimainkan.
 
Inspirasi utama perangkat ini berasal dari pengembangan teknologi radar selama masa perang dunia kedua. Pada saat itu, layar CRT digunakan untuk mendeteksi dan melacak posisi pesawat atau objek lain di udara. Goldsmith melihat bahwa prinsip kerja radar tersebut dapat dimanfaatkan sebagai bentuk hiburan, dan di sinilah muncul gagasan untuk membuat sebuah perangkat yang memungkinkan seseorang dapat mengendalikan titik cahaya di layar seolah-olah sedang menembakkan rudal ke arah sasarannya.
 
Setelah konsepnya matang, Goldsmith dan Mann mengajukan permohonan paten dan memerlukan waktu 2 tahun untuk disetujui oleh pemerintah Amerika Serikat. Di dalam dokumen paten tersebut menjelaskan tentang sebuah perangkat hiburan yang menggunakan tabung sinar katoda (CRT) untuk mengendalikan lintasan sinar elektronik melalui serangkaian kenop dan sirkuit analog. 
 
Thomas T. Goldsmith dan Estle Ray Mann.
Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Goldsmit sedang mendemonstrasikan Cathode-Ray Tube Amusement Device buatan mereka.
(sumber: thepainterflynn)
 
Gambar Cathode-Ray Tube Amusement Device.
Foto Cathode-Ray Tube Amusement Device, video game interaktif pertama dalam sejarah yang dibuat dan dioperasikan di alat radar pada perang dunia kedua.
 
Cara Kerja dan Gameplay Cathode-Ray Tube Amusement Device
 
Kalau membahas sejarah, terutama tentang video game, pasti ada saja hal yang menarik. CRT Amusement Device ini tidak menggunakan komputer, prosesor, maupun sistem operasi layaknya video game zaman sekarang. Seluruh operasinya bergantung pada komponen elektronik analog, bahkan target yang harus ditembak juga bukan ditampilkan layar melainkan dicetak pada lembar plastik transparan (overlay) yang menempel di monitor CRT. Pemain yang kemudian mengarahkan titik cahaya agar mengenai gambar target tersebut.
 
Prinsip kerjanya berawal dari CRT, sebuah tabung vakum yang menghasilkan berkas elektron (electron beam). Berkas tersebut ditembakkan dari bagian belakang tabung menuju permukaan layar yang dilapisi fosfor. Ketika elektron mengenai lapisan tersebut, layar akan memancarkan cahaya sehingga pemain melihat sebuah titik terang. Berbeda dengan televisi modern yang bisa menampilkan gambar lengkap melalui jutaan pixel, perangkat ini hanya mampu menampilkan satu titik cahaya yang dapat digerakkan oleh pemain.
 
Untuk mengendalikan titik tersebut, pemain menggunakan beberapa kenop yang terhubung ke rangkaian analog. Kenop ini mengubah tegangan listrik yang bisa mengatur arah pembelokan berkas elektron di dalam CRT. Dengan memutar kenopnya, pemain dapat mengubah lintasan titik cahaya, dan juga terdapat pengaturan lain yang memengaruhi bentuk lintasan sehinga gerakan titik cahaya menyerupai proyektil yang melengkung. Efek ini dirancang untuk meniru jalur rudal yang menjadi inspirasi utama alat ini dibuat.
 
Layar CRT hanya mampu menampilkan titik cahaya tanpa grafis atau ilustrasi apa pun, sehingga target di dalam game tersebut tidak muncul secara elektronik. Sebagai gantinya, pemain menempelkan lembaran plastik transparan (overlay) yang bergambar target, misalnya seperti pesawat, kapal, atau objek lain. Overlay ini dapat diganti sesuai dengan skenario atau konsep game yang diinginkan. Tidak ada sistem skor, level, musuh yang bergerak, atau aturan menang kalah yang diproses oleh komputer. Hasil akhir itu semua bergantung pada imajinasi dan kreativitas pemain itu sendiri.
 
Di dalam patennya, ada fitur menarik yang dijelaskan, yakni simulasi ledakan ketika proyektil mencapai target. Perangkat yang dapat membuat titik cahaya menjadi kabur dan melebar sesaat dengan mengubah fokus berkas elektronnya, sehingga menciptakan ilusi sebuah ledakan di layar. Walaupun sangat sederhana jika dibandingkan dengan zaman sekarang, efek visual tersebut merupakan sebuah inovasi yang mengesankan di tahun 1940-an karena sepenuhnya dihasilkan oleh manipulasi sinyal elektronik tanpa animasi digital.
 
 
Gambar CRT di Cathode-Ray Tube Amusement Device.
Tabung sinar katoda (CRT) yang ada pada perangkat CRT Amusement Device waktu itu.
 
Cathode-Ray Tube Amusement Device sirkuit.
Skema rangkaian sirkuit yang dipatenkan CRT Amusement Device.
(sumber: Wikipedia)
 
Cathode-Ray Tube Amusement Device game.
Game Cathode-Ray Tube Amusement Device.
(sumber: Warped Factor)
 
Perdebatan, Apakah Cathode-Ray Tube Amusement Device adalah Video Game?
 
Sebenarnya, hingga kini masih banyak sejarawan dan peneliti yang memperdebatkan CRT Amusement Device ini sebagai video game interaktif pertama di dunia atau bukan. Sebagian dari mereka menganggap bahwa perangkat ini layak menyandang gelar tersebut karena merupakan game elektronik interaktif paling awal yang diketahui, namun sebagian lagi berpendapat bahwa perangkat ini belum memenuhi definisi video game sebagaimana yang dipahami saat ini.
 
Seperti yang sudah dejelaskan sebelumnya, perangkat ini tidak memakai komputer digital, mikroprosesor, atau software untuk menjalankan game. Seluruh mekanismenya bergantung pada rangkaian elektronik analog yang mengendalikan pergerakan berkas elektron di dalam tabung CRT, ditambah objek yang menjadi sasaran juga bukan bagian dari tampilan elektronik. Gambar pesawat, kapal, atau target lainnya dicetak pada overlay yang ditempelkan di layar. Hal-hal demikianlah yang membuat sejarawan menyebutn CRT Amusement Device sebagai perangkat hiburan elektronik.
 
Namun, ada juga argumen yang mendukung status perangkat ini sebagai video game pertama. Hal ini didasari pada unsur-unsur yang dianggap sebagai ciri dasar sebuah video game, yaitu adanya layar elektronik, interaksi langsung dari pemain melalui alat kendali, serta respon visul terhadap tindakan pemain. Peneliti yang mendukung pun setuju menempatkannya sebagai titik awal evolusi video game.
 
Tapi jangan salah, perdebatan pun juga dipengaruhi oleh definisi dari video game itu sendiri. Jika video game harus menggunakan komputer digital, maka perangkat lain seperti OXO atau Tennis for Two sering dianggap lebih memenuhi kriteria. Namun, jika definisinya adalah game elektronik yang ditampilkan pada layar dan dapat dikendalikan oleh pemain, maka Cathode-Ray Tube Amusement Device ini memiliki alasan kuat untuk disebut sebagai pelopornya.
 
Mengapa CRT Amusement Device Tidak Populer?
 
Cathode-Ray Tube Amusement Device hampir tidak dikenal oleh masyarakat pada waktu itu, meskipun memiliki nilai historis yang tinggi. Salah satu penyebab utamanya adalah perangkat ini tidak pernah diproduksi secara massal, melainkan dibuat sebagai prototipe untuk mendemonstrasikan konsep yang tercantum di dalam patennya saja.
 
Faktor teknologi juga menjadi hamabatan besar, di mana CRT masih merupakan komponen yang mahal, berukuran besar, dan sulit diproduksi. Sebagian besar CRT juga hanya digunakan untuk keperluan militer, penelitian ilmiah, serta industri penyiaran televisi yang saat itu juga masih dalam tahap perkembangan. Dibutuhkan biaya yang sangat tinggi untuk bisa memproduksi CRT secara massal untuk konsumsi masyarakat.
 
Ditambah, pasar untuk hiburan elektronik seperti ini belum ada. Konsol game, arcade, atau komputer rumahan juga belum lahir di masa ini, jadinya masyarakat juga belum memiliki gambaran tentang perangkat elektronik yang bisa digunakan untuk bermain. Tanpa ekosistem pendukung maupun permintaan pasar, sulit bagi penemuan ini untuk berkembang menjadi produk komersial.
 
CRT Amusement Device banyak dikenal melalui dokumen patennya daripada keberadaan perangkat fisiknya. Tidak seperti game elektronik lain setelahnya yang memiliki dokumentasi foto, rekaman, atau bahkan replika yang masih berfungsi. Informasi mengenai perangkat ini sebagian besar berasal dari gambar teknik dan penjelasan dalam paten, sehingga wajar kalau keberadaannya sampat terlupakan.
 
Warisan dan Royalti?
 
Penemuan CRT Amusemen Device ini menunjukkan bahwa layar elektronik dapat digunakan sebagai media game interaktif, bukan hanya sebagai alat untuk menampilkan informasi. Gagasan ini menjadi pondasi penting bagi berbagai eksperimen game elektronik yang muncul pada tahun-tahun berikutnya.
 
Sayangnya, meskipun dikenang sebagai salah satu pelopor video game, Cathode-Ray Tube Amusement Device tidak pernah memberikan keuntungan finansial yang berarti bagi penciptanya. Belum ditemukannya bukti sejarah yang menunjukkan Thomas T. Goldsmith Jr. maupun Estle Ray Mann menerima royalti dari penemuan tersebut. Salah satu alasannya adalah karena hak patennya telah dialihkan kepada perusahaan tempat mereka bekerja, yaitu Allen B. DuMont Laboratories.
 
Bertahun-tahun lama setelahnya, nama mereka selalu muncul di dalam buku, jurnal, maupun dokumentasi sejarah yang membahas tentang asal-usul industri game. Dengan kata lain, warisan yang ditinggalkan bukanlah kekayaan finansial, melainkan sebuah fondasi teknologi yang menginspirasi perkembangan video game modern. 

Comments